Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités
- Tiphaine BRETON
- il y a 3 jours
- 16 min de lecture
Transcript de l'épisode du même nom du podcast "Inclusif Design Quest"

Pour le meilleur ou pour le pire (je vous laisse choisir), les personnes qui conçoivent les points de contact de la société déterminent qui peut y participer et qui en est exclu. Ces personnes, ces designers (au sens large du terme) et dont je fais partie, que nous en ayons conscience ou non, décidons à qui nous donnons le droit d’utiliser ce que nous créons. Y’a un petit côté dieu/déesse dit comme ça, mais on n’est pas éloigné de la réalité.
Comme le dit dans les temps modernes un fameux homme-araigné “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités”...et je ne suis pas sûre que tous les designeur·euses aient conscience de leur pouvoir. Moi-même je m’en suis rendue compte petit à petit car ce n’est pas quelque chose qu’on m’a appris dans mes cours ! Bien que je pense profondément, d’autant plus ces derniers temps, que c’est indispensable de parler responsabilité et éthique dans le domaine du design.
Notre pouvoir d’inclusion ou d’exclusion ne suit pas une recette miracle. Ça serait bien trop simple. Mais nous allons essayer de voir ensemble différentes pistes et différents tips pour rendre nos projets inclusifs.
Cet épisode s’adresse à toute personne qui design. Toi qui design un questionnaire. Toi qui design un mail. Toi qui design une application. Toi qui design des espaces. Toi qui design des livres blancs et je pourrais continuer longtemps. Car le design est le fait de trouver solution à un problème dans le cadre d'un ensemble de contraintes. Donc il y a de grandes chances que vous soyez concernés dans votre quotidien professionnel, voire personnel.
Alors on va commencer en mettant directement les pieds dans le plat :
Pourquoi exclut-on ? (qu’on pourrait reformuler par : pourquoi tous les projets de design ne sont pas inclusifs ?)
Eh bien les raisons peuvent malheureusement être très nombreuses chèr·e auditeur·rice, et ne sont pas toujours conscientes.
Tout d’abord, il y a les habitudes, prises et ancrées chez les designer·euses (je parle toujours des designer au sens large du terme, que vous créiez des PPT, des vidéos, des mails, etc…).
Voici 3 habitudes excluantes assez récurrentes :
• 1ère habitude : L’habitude de créer des solutions avec un seul moyen déterminé pour y contribuer
=> exemple : sur une borne tactile, telles que celles de Leroy Merlin pour récupérer sa facture, je ne peux rentrer mes informations qu’en appuyant sur l’écran. Comment faire si je suis non-voyant ? Ou si j’ai des difficultés à utiliser mes doigts ? (parce que oui, rentrer ses informations dont son adresse mail souvent longue, sur un écran complètement à la verticale n’est pas la chose la plus aisée pour l’avoir testé…surtout quand il y a beaucoup d’informations à rentrer).
• 2ème habitude : L’habitude de créer des solutions en utilisant nos propres capacités comme base de référence, connu sous le nom de biais de capacité
=> je prends mon propre exemple, je comprends bien le français, sait le parler couramment et je n’ai pas de soucis de lecture et j’entends correctement. Mon biais de capacité serait de ne pas prendre en compte les personnes pour qui le français n’est pas la langue maternelle, ont des problèmes d’audition ou des troubles dyslexiques. Eh oui, les biais de capacités peuvent couvrir de nombreuses situations.
• 3ème habitude : L’habitude de traiter l'accessibilité et l'inclusion comme une réflexion après coup ou se contenter de respecter les critères juridiques minimaux. Mais c’est comme si, attention métaphore sur l’habitat, on devait adapter son logement aux normes environnementales d’isolation thermique une fois le bâtiment construit, alors qu’on pourrait le faire dès sa conception, ce qui serait plus adapté et entraînerait moins de chamboulement qui pourrait “défigurer” votre chez-vous.
Au-delà des habitudes, il y a aussi l’aspect connaissances mais que je mettrai de côté aujourd’hui car nous sommes justement là pour apprendre ensemble vous et moi !
En tant que designer·euse, on doit faire face à des contraintes, notamment celle de productivité. Faire le plus rapidement, en produisant la meilleure qualité tout en faisant cela le moins cher possible à la vue du/de la cliente. Mais à quoi cela sert si votre design exclu des potentiel·les client·es, visiteur·euses, joueur·euses, utilisateur·rices et j’en passe ?
Je sais à quel point ce combat est loin d’être évident, et un de ceux sur lesquels nous avons le moins de prise ou d’influence de décisions en fonction de la situation dans laquelle nous nous trouvons vis-à-vis de nos clients, de nos collègues, de notre hiérarchie.
Néanmoins le point sur lequel nous pouvons toustes agir est notre état d’esprit en tant que designer·euse. J’ai régulièrement entendu “Non mais c’est bon les gens ne sont pas cons donc on ne va quand même pas…(insérer ici une possibilité d’adaptation du design)”. Alors non…en effet les gens ne sont pas cons…par contre ils n’ont peut-être pas les mêmes codes d'utilisation que nous, les mêmes habitudes, la même façon de comprendre et d’interpréter, les mêmes capacités. Notre fameux biais de capacité. Ne pas s’intéresser à elleux, ce sont les mépriser. Et vraiment mépriser tes potentiels utilisateur·rices ne fait pas de toi un·e bon·ne designer·euse.
A quel moment, parce que ça te prend un peu plus d’effort et que tu n’as pas envie de t’embêter, alors tu vas décider d’ignorer la diversité de ta cible et d’exclure sciemment ? C’est un privilège que tu as, mais qui a un impact véritable. Pour nous, en tant que designer, cela peut paraître un détail mais dans l’expérience que va vivre notre cible par rapport à notre design, cela va tout changer. Il n’y a pas de sous-titres à ta vidéo alors que la personne a des difficultés à entendre (que ça soit pour un problème de surdité ou parce qu’elle est dans un endroit bondé). Alors cela peut créer de la frustration pour ta cible, voir un sentiment de rejet et d’exclusion réel car dans son vécu, ce n’est pas la première fois que cela lui arrive, c’est peut-être son quotidien d’ailleurs. Mais c’est une goutte d’eau de plus dans son vase qui est peut-être déjà bien rempli.
Je vais vous donner un exemple très concret entre les choix et l’impact que cela peut potentiellement avoir et qui me tend pas mal : PABLO PICASSO
Il y a quelques mois, je travaillais sur un site pour un·e client·e, et on me demande d’illustrer une citation qui se veut inspirationnelle de Picasso. Je refuse. Je refuse et je demande à ce qu’on choisisse une autre citation, d’une autre personne.
Vous vous demandez peut-être pourquoi ? Pourquoi refuser d’illustrer une citation d’une personne considérée comme un génie de la peinture ? Et au-delà, pourquoi me battre pour que cette citation n'apparaisse pas du tout sur le site ?
Alors ce n’est pas une question de style, de j’aime/j’aime pas, mais une question de responsabilité (ouhhh le gros mot). Pablo Picasso est un homme misogyne, c’est connu mais souvent ignoré ou minimisé. Pour vous donner une idée de la psyché de la personne, il répétait :
“Pour moi il n’y a que 2 types de femmes, les déesses et les paillassons”.
Mais au-delà de sa misogynie, il a été le bourreau (dans le sens de celui qui martyrise et cause la mort) de son entourage, aussi bien celui de ses proches “ami·es” (entre guillemets), que celui de ses compagnes et de ses enfants. Je conseille aux personnes sensibles aux thématiques abordant les violences sexistes et sexuelles de passer les 2 prochaines minutes du podcast.
Je ne vais pas m’attarder sur le fait qu’il a séquestré des personnes, les pressions psychologiques et l’emprise qu’il a exercé. Picasso était violent, mais ce mot est bien faible pour décrire les actes ignobles qu’il a fait subir. Durant toute sa relation avec a 3ème femme Dora Maar, il la frappera jusqu’à parfois la perte de connaissance. Il a peint 53 oeuvres intitulées “la femme qui pleure”, où il peignait Dora Maar alors qu’elle pleurait après qu’il l’ait frappé. Cette fascination pour la souffrance des autres, il l’a dira sans gène à Françoise Gilot (qu’il a rencontré lorsqu’elle avait 28 ans et lui 62 ans), en la complimentant “votre figure est merveilleuse aujourd’hui” alors qu’elle est violemment en train de pleurer. On parle donc ici de violences conjugales.
En plus de toutes ses violences déjà insupportables, Pablo Picasso était un violeur. Et il le peignait dans ses œuvres ! Oui vous avez bien entendu. Si vous voyez des œuvres de Pablo Picasso aujourd’hui, ce sont, soit des reproductions des viols qu’il a commis ou des conséquences visibles de ses viols chez ses victimes. Rien que de le dire m’insupporte. D’ailleurs, une cinquantaine de ses oeuvres portent le titre “viol”, donc il ne s’en cachait pas. Il a notamment violé Marie Thérèse Walter (qui était alors âgée de 17 ans à leur rencontre et lui en avait 45) avant chaque session de peinture. C’était donc aussi un pédocriminel.
Dans ses oeuvres, il ne se peignait pas lui-même directement en train de violer, mais il utilisait la figure du minotaure qui est récurrente dans ses œuvres en tant qu’alter-égo sauvage et violent, allégorie de son “pouvoir sexuel” entre gros guillemets. Ce minotaure est peint violant notamment Marie Thérèse Walter et bien d’autres femmes. Je pense qu’il est important de préciser que dans la mythologie grecque, comme le dit si bien Manon Bril dans sa vidéo “Picasso = Grosse merde” n’était pas une figure liée à la sexualité.
Je ne vais pas épiloguer sur cette immonde personne que certain·es considèrent encore comme un génie, mais si vous souhaitez en savoir plus, je vous conseille l’excellent épisode “Picasso, séparer l'homme de l'artiste” du podcast “Vénus s'épilait-elle la chatte ?” (lien en description de cet épisode)
Maintenant que vous avez plus de contexte, je pense que vous comprenez pourquoi j’ai refusé d’illustrer Picasso et que sa citation apparaisse sur ce site. C’est une question de responsabilité, de moralité. Vous vous imaginez mettre en avant la tête d’un violeur sur votre porte ? J’imagine que non, alors pourquoi le ferait-on sur un site web, qui est la vitrine d’une marque ?
Je pense qu’il est donc temps de creuser un peu plus notre gros mot préféré de cet épisode : la responsabilité.
Car oui, nous avons une responsabilité en tant que designer, créatif, inventeur·rice.
Nous avons la responsabilité de ce que nous créons. Nous ne pouvons pas dire “je ne savais pas”. Nous sommes les garde-fous de ce que nous produisons. Nous nous devons de rechercher, de nous renseigner. La responsabilité c’est l'obligation qu’a une personne de répondre de ses actes, de les assumer, d’en supporter les conséquences du fait de sa charge, de sa position.
Cette histoire avec Pablo PICASSO n’est pas anecdotique car il y a quelques semaines j’ai assisté à un webinar d’un “grand” directeur artistique qui prenait PICASSO en exemple. D’ailleurs il a pris plein d’autres exemples de publicité misogynes à suivre…un bel exemple pour la futur génération de designer·euse à qui s’adressait ce webinar. Quelques semaines après, j’ai suivi une conférence dans un grand salon du packaging où la designeuse prenait en exemple PICASSO pour mettre en avant la créativité. Ce sujet est donc toujours bien malheureusement d’actualité. Alors que sur les millions d’artistes sur cette planète, je pense que nous avons l'embarras du choix de celles et ceux qu’on souhaite utiliser comme référence.
Faire les bons choix n’est évidemment pas toujours facile…En tant que designer·euses, contrairement aux médecins/plaquistes/architectes/etc... Nous n'avons pas de code, pas de serment d’hippocrate à nous pour nous guider et à qui faire appel pour supporter nos choix éthiques. Nous n'avons d’ailleurs pas forcément de formation à l'éthique (en tout cas, en 6 ans d’études dans 3 institutions différentes ça n’a pas été le cas pour ma part, ni pour mon entourage de designer·euse).
Ainsi, que faire si notre patron nous demande de faire un darkpattern ? Même s'il nous paie, cela ne veut pas dire que nous devons le faire si c'est contraire à l'éthique, et à un impact négatif sur notre cible.
Par exemple, en 2016 et 2017, Uber a mis en place une fonctionnalité qui trackait les utilisateur·rices une fois que leur course était terminée pendant 5 minutes. Selon eux c’était pour “améliorer la sécurité en déposant l'utilisateur à un endroit optimal.” Cet argument est bien douteux, et c’est d’ailleurs pour cela qu’ils ont mis fin à cette fonctionnalité suite aux pressions publiques en août 2017. Cette fonctionnalité n’est pas illégale en soi (du point de vue du droit) mais pose la question de l’éthique. Car il y a bien eu des personnes qui ont designé cette fonctionnalité. Et quel est le réel intérêt pour mon utilisateur·rice que je puisse suivre ses mouvements pendant 5 minutes après la fin de l’utilisation de mon service ? (5 minutes c’est long...c’est le temps de réchauffer 2 plats au micro-onde…la comparaison est pas forcément la meilleure, je l’avoue, mais celles et ceux qui ont déjà attendue de leur plat chauffe au micro-onde, regardant les secondes défilées, pourront affirmer sans aucun doute que c’est long 5 minutes).
Mike MONTEIRO, un designer qui s’intéresse à ces thématique de l’éthique et de la responsabilité, a écrit un code de l’éthique, en 10 points que j’aimerais vous partager car je trouve que c’est une bonne base de travail :
Le premier et deuxième point qui, sont complémentaires pour moi, sont :
Un·e designer·euse est d'abord et avant tout un être humain… Ainsi, iel est responsable du travail qu'iel réalise et propose
Nous sommes humains. Nous avons des émotions, des vécus, des ressentis qui nous sont propres…mais nous ne sommes pas seul·es. Nous vivons dans un écosystème avec d’autres êtres humains et ce que nous designons ne nous concerne pas uniquement. D’ailleurs nous ne designons pas pour nous. En tout cas dans le cadre professionnel. Nous sommes responsables du travail que nous proposons, nous avons notre nom écrit dessus. Même si on ne peut pas prédire comment notre travail va être utilisé car les détournements sont toujours possibles, on ne peut pas être surpris·e quand une base de données conçue pour recenser les personnes migrantes est utilisée pour les expulser. Ou quand des personnes se font harceler sur X-Twitter car l’outil n’a pas été designé, même à l’heure actuelle, pour contrer cela. Tout comme on ne peut pas s’étonner que l’arme à feu que nous avons designé tue quelqu’une. C’est notre responsabilité.
3 : Un designer valorise l'impact avant la forme Le design ce n’est pas “faire joli” comme je l’ai si souvent entendu…D’ailleurs la solution créative à une problématique peut être complètement laide. Cela dépend de l’objectif et des contraintes. Par exemple : j’ai recemment designé des bandeaux HTML pour les mails venant d’expéditeur·rices extérieurs à un entreprise afin d’alerter les collaborateur·rices, notamment face à la recrudescence des tentatives de fishing et d’usurpation d’identité auxquelles font face les entreprises. Ces bandeaux sont criards, peu d’entre vous les qualifieraient de “jolis”. Parce que ce n’est pas l’objectif.
4 : Un designer doit à ceux qui l'embauchent non seulement son travail, mais aussi ses conseils Il est de notre responsabilité de ne pas “uniquement” produire le travail demandé mais nous devons évaluer l’impact aussi bien économique, sociologique et écologique. Peut importe de qui vient la demande. Que ce soit auprès de la direction de notre propre entreprise, agence, qu’auprès de nos clients. Nous avons l’expertise. Savoir dire “non” par rapport à un choix, une demande, tout comme pouvoir demander pourquoi, font partie de nos compétences. Se demander pourquoi nous faisons quelque chose est une bien meilleure question que de se demander si nous pouvons le faire. Par exemple, si James LIANG, ingénieur chez Volkswagen, s’était demandé pourquoi on lui avait demandé de créer un logiciel qui permet de contrôler les émissions des polluants d’oxyde d’azote uniquement lors des contrôles techniques, permettant ainsi de donner l’impression que les voitures étaient dans la norme alors qu’elles émettaient jusqu’à 40 fois plus que la règlementation l’autorisait. S’il s’était demandé pourquoi il le faisait réellement et avait mesuré l’impact écologique et sur la santé, il n’aurait peut-être pas crée de logiciel nommé “Defeat Device”, c’est à dire “Dispositif d’échec” en traduction légèrement littérale.
D’ailleurs pour ce point 4, j’irais un cran plus loin. Un designer doit à ceux qui l’embauchent non seulement son travail mais aussi ses conseils afin que notre design soit WIN-WIN-WIN. C’est à dire qu’il soit gagnant pour nous-même et notre entreprise, pour notre client·e mais aussi et surtout…pour notre utilisateur·rice finale. Par exemple, si on design un template PPT, il faut qu’il soit rentable financièrement humainement/au niveau temps pour nous, que notre client·e soit satisfait·e et que les utilisateur·rice puisse s’en servir facilement. Il y a deux ans, j’ai mis en place un outil en interne pour les collaborateur·rices des différentes marques du groupe The BVA Family afin qu’iels puissent facilement créer des PPT à la charte, avec toutes les ressources à disposition telle que les logos, icônes, images, illustrations dont iels pourraient avoir besoin. Je me suis donc entourée d’Emmie BOUTONNET, la créative experte en PPT du groupe et nous avons fait le tour des marques pour recueillir les besoins, les attendus. Mon moto était de garder en tête les attentes des collaborateur·rices finales afin qu’iel puissent facilement adopter l’outil. Pari réussi puisque les rares fois où l’outil n’a plus fonctionné, j’ai reçu de nombreux messages désespérés de personnes qui me demandaient comment le récupérer.
J’aimerais vous raconter une autre histoire moins personnelle et avec un impact bien plus important : En 1960 le Docteur Frances Oldham Kelsey a été embauché par la FDA, la Food and Drug Administration à Washington, organisme qui régule la mise sur le marché de la nourriture et des médicaments. On lui demande pour une de ses premières missions de contrôler la mise sur le marché de la Thalidomide, un tranquillisant et analgésique, spécialement indiqué pour traiter les nausées matinales des femmes enceintes. Ce médicament avait déjà été autorisé dans une vingtaine de pays européens et africains ainsi qu’au Canada. Alors tout devrait bien se passer pour les Etats-Unis, non ? Dr Kelsey a creusé, creusé, creusé le sujet et s’est rendu compte que les personnes enceintes à qui on avait prescrit du Thalidomide donnaient naissance à des enfants déformés, sans bras ou jambes car le médicament passait à travers la barrière du placenta. Dr Kelsey a donc refusé la mise sur le marché, malgré les très fortes pressions des labos car elle travaillait non pas pour les labos, mais pour les utilisateur·rices finales, les femmes enceintes dans ce cas.
5 : Un designer accueille positivement les critiques
Je parle évidemment de critiques constructives. “Je n’aime pas”, “bof”, “j’aurais pas fait comme ça” ne sont pas des critiques recevable si elles ne sont pas argumentées. La critique, lorsqu’elle est formulée de façon constructive, permet d’évaluer et d’améliorer notre travail. Et si notre travail est trop fragile pour résister aux critiques, il ne devrait pas exister.
C’est pour cela qu’il est ESSENTIEL de demander des critiques à chaque étape de notre process de design (et cela évitera de devoir tout recommencer depuis le début, je peux vous le confirmer d’expérience).
En bref, mettons notre égo de côté, écoutons, discutons, argumentons et réfléchissons ensemble.
6 : Un designer s'efforce de connaître son public
En tant que design, notre objectif est de créer une solution à un problème parmi un ensemble de contraintes. Pour savoir si nous résolvons correctement ces problèmes, nous devons entrer en contact avec les personnes qui les rencontrent. Ce n’est pas en produisant derrière un ordinateur, seul·e que nous arriverons. Il faut adopter le principe du genchi genbutsu : c’est à dire aller voir par soi-même sur le terrain. Pas débattre dans l’entre-soi. Le saviez-vous ? Toyota utilise cette méthodologie du genchi genbutsu en discutant sur le terrains, en face des pièces réelles et avec les personnes impliquées. Ce qui fait sortir les managers des bureaux et des salles de réunion pour aller dans les ateliers, tout autant que les opérateurs qui doivent apprendre à repérer, décrire et analyser les problèmes qui se posent à eux pour en faire part à leur encadrement.
7 : Un designer ne croit pas aux cas extrêmes
Quand nous designons pour qui nous designons, nous déclarons implicitement celleux pour qui nous ne designons pas, parfois sans nous rendre compte. Ces personnes que nous ne considérons pas essentielles au succès de notre produits sont surnommées les “cas extrêmes” ou les “edge case” en anglais (si vous souhaitez creuser le sujet). En les catégorisant comme tel, nous marginalisons ces personnes. Nous prenons sciemment la décision qu’il y a des personnes dans le monde dont les problèmes ne valent pas la peine d’être résolus.
J’ai déjà entendu des phrases du type “nous designons pour les 90%, et pas pour les 10%”. C'est si simple de transformer des être humains en chiffres pour se donner bonne conscience. Alors que si votre parent, votre grand-parent, quelqu’un qui vous est proche était dans ses 10%, vous feriez sûrement plus d’effort pour les inclure. Comme le dit le designer et développeur Eric Meyer dans son livre “Design for real life” : «Lorsque vous appelez une personne un cas extrême, vous définissez simplement les limites de ce qui vous intéresse.» Ce sont les mère célibataires qui doivent signer les autorisations écrites où sont indiquées “les deux parents doivent signer”. Ce sont les personnes trans qui doivent indiquer leur “dead names” (leur prénom assigné à la naissance mais qu’elles abandonnent pour choisir un nouveau prénom correspondant mieux à leur identité de genre). Ce sont les personnes aux noms composés qui n’ont pas assez de place sur les papiers administratifs pour l’écrire en entier. Les exemples sont nombreux.
8 : Un designer fait partie d'une communauté professionnelle
Nous ne sommes pas seul·e. La façon dont nous faisons notre travail affecte toutes les personnes de la communauté. Si un·e designeur·euse décide de sous-vendre ses services, d’accepter les directives non-éthiques, d’être malhonnête avec son client ou employeur… alors la personne qui continuera son travail en subira les conséquences. Si nous travaillons gratuitement ou à un tarif dérisoire, le client ou notre employeur attendra la même chose de notre successeur·euse. Nous devons penser à cet ecosystème, pour nous, pour les autres.
9 : Un designer est en faveur d’un domaine diversifié et concurrentiel
Cette 9ème règle est à remettre en perspective selon moi. L’aspect concurrentiel, ce n’est pas ce qui manque dans notre domaine…au point où il est difficile de trouver des missions, un emploi. Car j’en ai vu des réorientations, des changements de métiers, des abandons autour de moi, impactant directement des connaissances ou des ami·es. Pas parce que le métier ne les intéressait plus, mais parce qu’il n’y a pas assez de place. Sans parler de ce syndrome de l’imposteur assez inhérent à notre domaine. Mais dans la mesure du possible, nous devons chercher à apprendre, apprendre de cette concurrence, de l’expérience d’autrui. Car la diversité amène à de meilleures décisions. Il est donc essentiel que nos métiers ne soient pas l’apanage (oh ouah je ne pensais pas dire ce mot dans un podcast un jour) de quelques personnes avec le même type d’expérience, de point de vue, de construction sociale, de vie.
10 : Un designer se réserve du temps pour l'introspection
Je vous laisserai méditer sur ce dernier point. Est-ce que je fais les bons choix ? Pris les bonnes décisions dans ces derniers mois ? Suis-je en accord avec mes valeurs ? Une petite discussion avec soi-même ne fait jamais de mal
Si on revient à notre question du début : afin de pouvoir faire face à notre responsabilités, comment faire pour créer des projets inclusifs ?
Même s’il n’y a pas de recettes miracles, voici 3 grands principes à avoir en tête lorsque vous designer afin d'être inclusif :
Le 1er (et sûrement le plus difficile) : reconnaître l’exclusion. L'exclusion survient lorsque NOUS résolvons les problèmes en utilisant nos propres biais. Le soucis c’est que nous avons tous nos propres biais en fonction de notre environnement, notre statut social, notre histoire…Je pense que trop souvent, les designer·euses perçoivent les bénéficiaires de leurs solutions/créations comme « d'autres personnes ». Cet état d'esprit nous éloigne de nos utilisateur·rices qui sont désavantagés par nos créations. D’où l’importance du 2ème principe qui est :
Apprendre de la diversité. Le design inclusif place les personnes au centre de la réflexion tout au long du processus de création. Leurs perspectives nouvelles et diversifiées sont la clé d'une véritable compréhension. Selon le Dr Victor Santiago Pineda, activiste notamment pour rendre les villes plus inclusives dit : “Le Design inclusif consiste à s'engager avec des personnes qui peuvent être complètement différentes de nous, ce qui permet d'élargir notre imagination de ce qui est possible. Elle a un effet de ruissellement, un effet multiplicateur en ce sens qu'elle change ces personnes et, dans un sens, change la société.”
Et enfin le dernier principe : résoudre pour un·e - étendre à plusieurs. Ce que j’avais par ailleurs appelé dans mon mémoire => Résoudre les problèmes d’une minorité peut aider la majorité. Exemple très terre à terre, lorsqu’on propose une rampe PMR (Personnes à Mobilité Réduite) en alternative à un escalier, cela profite pour les personnes en fauteuil roulant, mais aussi aux personnes avec des poussettes, aux personnes qui ont des courbatures aux jambes, aux personnes chargées, aux personnes ayant des difficultés à monter les marches, les personnes qui sont fatiguées, etc…donc ce problème qui pourrait ne concerner qu’une minorité satisfait la majorité en étant résolu.
Retrouvez l'épisode ici : https://www.atypha.com/inclusive-design-quest/episode/d54b8526/un-grand-pouvoir-implique-de-grandes-responsabilites
RESSOURCES
Livre Mismatch: How Inclusion Shapes Design - Kat HOLMES
Livre Ruined by Design - Mike MONTEIRO
Livre Design for Real Life - Eric MEYER
Podcast “Picasso, séparer l'homme de l'artiste” - Vénus s'épilait-elle la chatte ?
Vidéo : “Picasso = grosse merde” - C’est une autre histoire
Code of Ethics - version française de Mike MONTEIRO
Article sur le scandaleux “Defeat Device” de Volkswagen
Livre sur le Modèle Toyota - Jeffrey LIKER
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